Com milhares de lançamentos todos os anos, a maior loja de games para PC enfrenta um novo desafio: como dar visibilidade a tantos títulos sem deixar grandes ideias pelo caminho?
Por Robson Moretão
Sou Robson Moretão e, depois de tantos anos acompanhando a evolução dos videogames, uma coisa continua me impressionando: a velocidade com que essa indústria se transforma. Vi os jogos saírem dos cartuchos e CDs, passarem pelas prateleiras das lojas e chegarem às plataformas digitais, onde hoje podemos comprar e jogar praticamente qualquer coisa com poucos cliques.
Mas toda essa facilidade trouxe um problema que talvez muita gente ainda não tenha percebido: nunca tivemos tantos jogos disponíveis e, ao mesmo tempo, nunca foi tão difícil descobrir alguns deles.
Quem costuma navegar pela Steam sabe do que estou falando. Você entra procurando alguma novidade e encontra centenas de opções. Jogos de ação, aventura, estratégia, terror, simuladores e outros tantos gêneros. Alguns chamam atenção logo de cara, outros parecem interessantes, mas acabam esquecidos na lista de desejos.
Agora, imagine essa situação pelo lado de quem desenvolve.
Você passa três ou quatro anos trabalhando em um jogo. Investe dinheiro, tempo, noites mal dormidas e muita criatividade. Finalmente chega o dia do lançamento, mas seu projeto precisa disputar a atenção dos jogadores com dezenas de outros títulos que chegam à plataforma praticamente ao mesmo tempo.
É nesse cenário que uma notícia divulgada nesta semana acendeu um alerta sobre o futuro dos jogos independentes.
Nem a Valve está conseguindo acompanhar tantos lançamentos
No dia 3 de novembro, a Valve, empresa responsável pela Steam, reconheceu que o aumento no volume de jogos enviados para análise estava provocando atrasos na aprovação de novos títulos.
Normalmente, esse processo leva de três a cinco dias úteis. Entretanto, os prazos chegaram a 12 dias úteis, afetando o planejamento de desenvolvedores que dependem dessa aprovação para lançar seus jogos.
Segundo reportagem publicada pelo The Verge, alguns estúdios chegaram a perder as datas planejadas para seus lançamentos porque os títulos ainda não haviam recebido a autorização da plataforma.
Para tentar resolver a situação, a Valve anunciou mudanças em seus procedimentos. Uma delas determina que os desenvolvedores executem seus próprios jogos através da Steam por pelo menos cinco minutos antes de enviá-los para avaliação.
Parece algo básico, não é?
Mas a medida revela que o volume de submissões, somado à necessidade de revisar jogos com problemas, está pressionando até mesmo a estrutura de uma das maiores plataformas de distribuição digital do mundo.
E isso me fez pensar em uma questão ainda maior: será que chegamos a um ponto em que temos jogos demais para a atenção que conseguimos dedicar a eles?
Mais de 20 mil jogos em um único ano

Para entender o tamanho dessa transformação, vale olhar alguns números.
De acordo com o SteamDB, site independente que acompanha os dados da plataforma, mais de 21 mil jogos foram lançados na Steam em 2025. Em 2024, foram aproximadamente 18,4 mil. Dez anos antes, em 2015, esse número estava próximo de 2,8 mil.
É um crescimento impressionante.
E, de certa forma, também é uma conquista.
Quando comecei a acompanhar mais de perto o universo dos games, desenvolver um jogo comercial era algo muito distante da realidade da maioria das pessoas. Era preciso ter uma estrutura considerável, equipamentos caros e, muitas vezes, o apoio de uma grande empresa.
Hoje, ferramentas como Unity, Unreal Engine e Godot permitem que equipes pequenas, e até desenvolvedores trabalhando sozinhos, transformem suas ideias em jogos completos.
Isso abriu portas para uma geração inteira de criadores.
O problema é que, quando todo mundo consegue publicar, conquistar atenção passa a ser uma disputa muito mais complicada.
O desafio deixou de ser apenas criar um bom jogo
Durante muito tempo, a lógica parecia simples: desenvolver um jogo interessante, colocá-lo à venda e esperar que os jogadores reconhecessem sua qualidade.
Hoje, as coisas não funcionam exatamente assim.
Um título independente não compete apenas com os outros lançamentos da semana. Ele disputa espaço com jogos gigantescos, que recebem atualizações constantes e conseguem manter milhões de pessoas envolvidas durante anos.
E ainda existe aquela nossa biblioteca cheia de jogos comprados em promoções que prometemos começar algum dia.
Eu mesmo acredito que muitos jogadores vão se identificar com isso: compramos mais jogos do que conseguimos terminar.
Nesse ambiente, conquistar alguns segundos de atenção pode ser tão importante quanto oferecer dezenas de horas de diversão.
A Steam utiliza sistemas de recomendação e mecanismos que levam em consideração o interesse dos usuários, o desempenho comercial e outros sinais de engajamento. Isso ajuda a conectar jogos com possíveis compradores, mas não garante que todos tenham a mesma oportunidade de aparecer.
Um jogo pode ser excelente, receber avaliações positivas e mesmo assim não alcançar público suficiente para pagar seus custos de desenvolvimento.
E aqui existe uma realidade que precisamos reconhecer: fazer um bom jogo não significa necessariamente conseguir vendê-lo bem.
Os estúdios independentes sentem primeiro
Essa situação pesa especialmente para os pequenos desenvolvedores.
Grandes empresas possuem marcas conhecidas, equipes de marketing, campanhas publicitárias e comunidades construídas ao longo de décadas.
Já um estúdio independente muitas vezes precisa fazer tudo com uma equipe reduzida.
Além de programar, criar personagens e desenvolver as mecânicas, esses profissionais precisam produzir trailers, alimentar redes sociais, conversar com jogadores, procurar influenciadores e participar de eventos.
É praticamente administrar uma empresa inteira enquanto se tenta terminar um jogo.
E essa realidade também faz parte do mercado brasileiro.
Temos profissionais talentosos, estúdios criativos e projetos que conseguem chamar atenção internacionalmente. Mas competir em uma loja global exige mais do que talento técnico.
É preciso compreender o público, comunicar bem a proposta do jogo e construir uma comunidade interessada antes mesmo de seu lançamento.
Aqui entra um ponto que considero fundamental: marketing não salva um jogo ruim, mas a falta de comunicação pode fazer um ótimo jogo passar despercebido.
Isso vale para games e, na verdade, para praticamente qualquer mercado.
Não basta criar algo interessante. As pessoas precisam saber que aquilo existe, entender por que deveriam experimentar e encontrar motivos para se envolver com a proposta.
A inteligência artificial pode aumentar ainda mais essa concorrência?

Existe outro ingrediente nessa discussão que merece atenção: a inteligência artificial.
Atualmente, ferramentas de IA ajudam desenvolvedores a programar, criar imagens, organizar tarefas e produzir conteúdos. Para equipes pequenas, isso pode representar uma redução importante nos custos de produção.
E não vejo essa evolução como algo necessariamente negativo.
A tecnologia sempre fez parte da transformação dos videogames. Novas ferramentas permitem que mais pessoas criem, experimentem e encontrem soluções que antes pareciam impossíveis.
A preocupação aparece quando a facilidade de produzir conteúdo passa a incentivar lançamentos feitos sem o mesmo cuidado com qualidade, originalidade e experiência do jogador.
Nesse caso, o problema não é simplesmente utilizar inteligência artificial, mas a possibilidade de aumentar ainda mais a quantidade de jogos que disputam espaço nas plataformas.
É importante deixar claro que a Valve não apresentou dados demonstrando que a IA seja a principal responsável pelos atrasos recentes. Portanto, associar diretamente uma coisa à outra seria precipitado.
Ainda assim, acredito que essa discussão vai ganhar cada vez mais espaço nos próximos anos.
Se desenvolver jogos está se tornando mais acessível, como garantir que os projetos realmente interessantes não desapareçam em meio a tantos lançamentos?
Talvez o próximo grande jogo esteja escondido na sua biblioteca
Apesar de todos esses desafios, não considero que estejamos vivendo um momento ruim para os videogames.
Muito pelo contrário.
Nunca tivemos tanta diversidade de experiências, estilos, narrativas e possibilidades. Existem jogos independentes capazes de emocionar, surpreender e divertir tanto quanto produções que custaram centenas de milhões de dólares.
O que precisa mudar é nossa maneira de descobrir e valorizar essas experiências.
Para os desenvolvedores, comunicação e construção de comunidade precisam fazer parte do projeto desde o início. Para as plataformas, o desafio será melhorar os mecanismos de descoberta sem transformar a visibilidade em um privilégio exclusivo de quem já vende muito.
E nós, jogadores, também temos nosso papel.
Experimentar demos, conhecer produções independentes, deixar avaliações e compartilhar aquele jogo diferente que encontramos por acaso são atitudes simples que podem fazer muita diferença para quem está do outro lado da tela.
Depois de tantos anos acompanhando esse universo, continuo acreditando que as melhores experiências nem sempre estão nos jogos mais caros ou mais divulgados. Muitas vezes, são justamente aquelas produções menores, feitas com criatividade e personalidade, que acabam ficando na nossa memória.
O maior problema de termos milhares de jogos disponíveis não é a quantidade. É a possibilidade de deixarmos passar experiências incríveis simplesmente porque nunca soubemos que elas existiam.
E fica uma provocação para encerrar nossa conversa desta semana: quantos jogos excelentes você acha que já deixou de conhecer porque eles nunca apareceram na sua tela?
Talvez o próximo grande jogo da sua vida já esteja disponível na Steam.
Você só ainda não descobriu.
Até a próxima, e nos vemos Além dos Controles!
Robson Moretão

Um maluco por games desde a era dos pixels — e sem cura! 🎮 São mais de 30 anos nessa. Sou daqueles que piram em histórias incríveis, desafios que parecem impossíveis (mas não são) e gráficos realistas de hoje (que a gente nem acredita). Aqui na minha coluna, o papo é sobre a evolução dessa indústria insana e todos os rolês que vêm com ela, e as vezes games que mudam o cotidiano.
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Essas opiniões são minhas, viu? O LONDRINE̅NSE só deixa eu postar aqui. Se gostou, foi sorte deles. Se não gostou, foi coisa da minha cabeça. E as broncas estão tudo no meu CPF. Combinado?
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