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Um velho (não tão) conhecido (assim)

Ray tracing em tempo real – o “Santo Graal” dos gráficos nos videogames – pode estar perto de se tornar realidade

No começo era uma tela CRT, e a luz se fez pixel. Depois se tornou em quadrados, retângulos, e quando houve os sprites (desenhos pré-renderizados de personagens) viu-se que era bom. Aí, meu amigo, chegaram os polígonos mandando uma voadora no peito de todo mundo e quem não era 3D virou coisa do passado. E daí que as texturas não eram tão boas assim? Pelo menos o jogo era em 3D – TRÊS DÊ, RAPAZ! Só que esses pioneiros não envelheceram tão bem quanto mereciam. Lara Croft, do primeiro Playstation que o diga:

Virou até piada entre os cosplayers. Outro jogo que mostra a cruel passagem do tempo é Harry Potter e a Pedra Filosofal:

Aos poucos, as produtoras e os desenvolvedores aprenderam que mais do que ter boas texturas e polígonos menores, um jogo mais realista implica necessariamente em uma iluminação mais realista. Perseguir essa ideia não é coisa recente. Um dos primeiros computadores populares a mostrar resultados impressionantes com a iluminação realista foi o Amiga 500, ainda na década de 1980. Um exemplo desse trabalho pode ser visto nesse site, que emula o funcionamento do computador. (Quando o sistema terminar de carregar, clique no disquete First Demos e depois no aplicativo Juggler).

A técnica em questão é chamada de ray tracing, e vem sendo usada largamente na indústria do cinema. Trocando em miúdos, é uma forma de simular com bastante precisão a forma como a luz afeta os objetos em cena. Aumentando o tamanho dos miúdos, o trabalho do ray tracing é calcular como cada fóton deve se comportar, desde a fonte de luz até a câmera – neste caminho estão incluídos possíveis desvios em superfícies, reflexões, refrações e uma infinidade de comportamentos físicos dessas partículas. Quer saber o que é ray tracing na teoria? A Disney te ensina. Quer saber como o ray tracing faz diferença na prática? Assista ao primeiro Parque dos Dinossauros e entenda porque, apesar de ter mais de 26 anos, seus efeitos especiais ainda parecem muito bem feitos.

Todo esse trabalho demanda tempo e potência computacional. Cada frame leva literalmente horas para ser renderizado, em um processo comandado por computadores ultra-mega-blaster-potentes. Todos os consoles sonharam com essa tecnologia sendo aplicada nos jogos em tempo real, mas nenhum deles tinha capacidade para tanto. Pelo menos até agora.

Isso porque o realtime ray tracing é um dos principais destaques do futuro PlayStation 5, console da próxima geração da Sony. A promessa é ter essa característica não só em tempo real, mas também rodando em freaking 8K de resolução (em alguns títulos selecionados). Agora imagina só o tamanho dos jogos… Se o Red Dead Redemption II bate fácil nos 100GB, provavelmente um AAA dessa nova geração vai precisar de o dobro, ou talvez mais espaço ainda.

E para garantir que o tempo de loading das cenas não desanime os jogadores, outra aposta da Sony é no armazenamento interno baseado em SSD, memória física e estupidamente mais rápida do que o mais rápido dos discos. Tão rápida que, de acordo com uma entrevista exclusiva concedida por Mark Cerny, arquiteto de sistemas da Sony, à revista Wired , o tempo de carregamento de uma cena do jogo Spider Man cai de 15 segundos no PS4 para – respira – menos de um segundo na versão “low-speed” do kit de desenvolvimento do PS5.

Quando chega? Quanto vai custar? Quanto vai custar no Paraguai? Quando vai ter jogos piratas no Camelódromo? Perguntas difíceis de serem respondidas por enquanto. Pela primeira vez, a Sony não vai participar da E3 em junho, então o console só deve ver a luz do dia em 2020. O preço de lançamento deve girar em torno dos US$ 500. Por aqui? Nem Deus sabe…

Fotos: divulgação

Fábio Calsavara

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É jornalista e gamer raiz. Do tempo em que criança jogava fliperama em boteco de rodoviária.

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