Por Robson Moretão
Fala, galera! Robson Moretão por aqui, direto do blog Além dos Controles.
Antes de qualquer coisa quero que você assista o vídeo a seguir:
Hoje trago minhas impressões da versão beta de A.I.L.A (clique aqui para baixar na steam), o novo jogo de terror psicológico da Pulsatrix Studios — mesma equipe responsável por Fobia – St. Dinfna Hotel.
Rodando na poderosa Unreal Engine 5, o título chega cheio de ambição, misturando ficção científica, paranoia tecnológica e aquele tipo de medo que se infiltra devagar, pela mente.
Mas será que o terror brasileiro está pronto para jogar no mesmo campo dos grandes nomes do gênero?

Uma beta promissora, mas instável
Testei a versão de A.I.L.A disponibilizada para a imprensa em um PC relativamente forte — Hd M2 6000mb/s, Intel 9, 64 GB de RAM DDR5 e uma RTX 4080. Mesmo com tudo no ultra, a build ainda demonstrou que está em fase de ajustes. Reflexos quebrados, congelamentos ocasionais e travamentos de comandos foram constantes o bastante para exigir mais de dez reinicializações em cerca de cinco horas de jogo.
Nada que arruíne completamente a experiência, mas o suficiente para lembrar que estamos falando de uma versão beta. O sistema de salvamento com múltiplos slots foi um alívio, evitando frustração maior.
A taxa de quadros média ficou entre 70 e 90 FPS, o que é bom — mas considerando o hardware, há espaço para otimização.
A Unreal Engine 5 mostra sua força em iluminação e texturas, especialmente nos interiores. Reflexos realistas, sombras dinâmicas e a tecnologia Lumen fazem cada ambiente parecer respirante. É um salto claro em relação a Fobia, e já posiciona A.I.L.A como um dos projetos visuais mais ambiciosos já feitos por um estúdio brasileiro.

História densa, ambientação de respeito
A narrativa é o ponto mais fascinante aqui. A.I.L.A coloca o jogador na pele de Samuel, um testador de uma inteligência artificial experimental que promete revolucionar o entretenimento. Só que essa IA logo começa a cruzar a linha entre o virtual e o real, assumindo controle dos dispositivos da casa — e dos medos do próprio protagonista.
O enredo se passa em 2035, em um futuro distópico onde tudo é conectado. O simples ato de assistir à TV já adiciona camadas à história, com reportagens sobre guerras, drones e gangues que roubam órgãos. É um mundo que soa assustadoramente possível — o tipo de ficção científica que parece a dois passos da nossa realidade.
A Pulsatrix soube construir um universo narrativo coeso, recheado de detalhes interativos: abrir gavetas, ler livros, assistir noticiários e até acariciar o gato de Samuel. Pequenas ações que reforçam a imersão e criam um elo emocional com o personagem — algo raro em produções independentes.

Terror psicológico que bebe das grandes fontes
A.I.L.A é dividido em dois cenários principais: “Casa Impossível” e “A Fazenda”.
O primeiro é o grande destaque — claustrofóbico, repleto de puzzles inteligentes e momentos que lembram o horror de Resident Evil 7 e a tensão de P.T., o lendário teaser cancelado de Silent Hills.
As perseguições, os manequins e a atmosfera sonora são de tirar o fôlego.
Já a segunda parte, na fazenda, perde um pouco da tensão e se inclina mais para a ação. É aqui que o jogo tenta introduzir combate com armas de fogo, em um estilo que remete aos remakes modernos de Resident Evil 2 e 4.
Apesar das boas intenções, o sistema de movimentação ainda parece limitado — a rigidez dos controles quebra parte da imersão, especialmente durante confrontos com múltiplos inimigos. O terror psicológico dá lugar ao tiroteio, e o medo perde força.
A inspiração em grandes títulos é clara — Alan Wake, Resident Evil, Silent Hills — mas o jogo evita o plágio e entrega homenagens criativas. Até os easter eggs, como “Guaxinim City”, são uma piscadela divertida para os fãs veteranos.
Assista ao gameplay oficial.
A.I.L.A – 10 Minutos de Gameplay Oficial
A.I.L.A tem potencial inegável, mas precisa de lapidação
Mesmo com falhas técnicas e alguns tropeços de ritmo, A.I.L.A impressiona pelo escopo e pela ambição. É um projeto que prova o quanto o desenvolvimento de games no Brasil evoluiu. A história, a atmosfera e o conceito da IA que transforma os medos pessoais do protagonista em experiências jogáveis são ideias brilhantes.
No entanto, o desafio agora é refinar a jogabilidade. A movimentação truncada, a falta de fluidez em combates e os bugs recorrentes podem afastar parte do público mais exigente. Ainda assim, o núcleo narrativo e a imersão justificam a empolgação.
Se a Pulsatrix conseguir polir o que falta — e tudo indica que vai — A.I.L.A pode não apenas superar Fobia, mas também entrar para o seleto grupo de grandes títulos de terror independentes do mundo.
A Unreal Engine 5 deu o poder; agora falta transformar esse poder em fluidez.
E você, leitor?
Já está pronto para encarar um futuro onde o medo vem de dentro da própria tecnologia?
Será que A.I.L.A é apenas um jogo… ou um presságio do que nos aguarda quando a IA começar a entender demais sobre nossos medos?
Ah, e se você quiser ajudar o terror brasileiro a chegar ainda mais longe, pode apoiar o desenvolvimento de A.I.L.A diretamente no Catarse. Cada contribuição é um passo a mais para ver esse pesadelo tecnológico ganhar vida completa — e assustar o mundo inteiro.
Robson Moretão

Um maluco por games desde sempre – há mais de 30 anos! Sou fissurado em histórias incríveis, desafios “impossíveis” e gráficos realistas. Aqui, na minha coluna, vou falar sobre o avanço desta indústria fantástica e seus desdobramentos.
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