Novo Hunter aposta em decisões, consequências e imersão total

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Por Robson Moretão

Se tem uma coisa que o universo gamer já nos ensinou, é que boas histórias nunca morrem — elas evoluem.

Eu sou Robson Moretão e você está em mais uma edição da coluna “Além dos Controles”, onde a gente vai além do gameplay e mergulha no impacto cultural, narrativo e até emocional dos jogos que estão moldando essa geração.

E olha… quando um novo título surge dentro do universo sombrio de World of Darkness, não é só mais um anúncio — é praticamente um chamado. Um convite para explorar o lado mais obscuro das escolhas humanas, agora com uma nova roupagem.

O recém-anunciado Hunter: The Reckoning Deathwish, previsto para 2027, chega com uma promessa ousada: transformar a experiência de caça ao sobrenatural em algo muito mais profundo do que simplesmente apertar botões. Aqui, cada decisão importa — e muito.

Desenvolvido pela Teyon — mesma responsável por RoboCop: Rogue City —, o novo título aposta em uma abordagem bem diferente do que vimos nos jogos antigos da franquia. Esqueça o estilo mais arcade e direto ao ponto. A proposta agora é outra: imersão total, escolhas complexas e consequências reais.

Imagens Hunter: The Reckoning Deathwish: Divulgação/TEYON

Inspirado fortemente em clássicos como Vampire: The Masquerade – Bloodlines, o jogo Hunter: The Reckoning Deathwish mergulha de vez no DNA dos RPGs mais densos. E isso começa já na base do sistema.

Estamos falando de um modelo com 6 atributos e 18 perícias, onde cada ponto investido impacta diretamente suas ações — quase como jogar uma campanha de RPG de mesa digitalizada. Sabe aquela sensação de rolar dados e torcer pelo melhor resultado? Aqui, ela ganha forma dentro de um sistema dinâmico e estratégico.

Mas o grande diferencial está na liberdade.

Novo jogo, Hunter: The Reckoning Deathwish, lhe dá a possibilidade de - assim como na vida - lidar com suas escolhas. Mas você está preparado para as consequências?

O jogo se estrutura em um mundo semiaberto, com uma narrativa principal que até segue um caminho definido, mas cheio de ramificações. E isso muda tudo. Não existe mais “o jeito certo” de jogar — existe o seu jeito.

Você pode:

  • Invadir locais na base da força
  • Agir nas sombras, sem ser detectado
  • Manipular informações e pessoas com inteligência e carisma

Esse tipo de design lembra muito jogos como Deus Ex e até Baldur’s Gate 3, onde o jogador não é apenas um executor de missões, mas um agente ativo dentro da história.

E tem mais em Hunter: The Reckoning Deathwish

O sistema de criação de personagem promete ser robusto, permitindo desde a personalização visual até a construção completa do estilo de jogo. Não é só estética — é identidade. Suas escolhas definem não apenas como você joga, mas quem você é dentro daquele mundo.

Outro ponto que chama atenção é o foco nas relações. Companheiros de equipe terão histórias próprias, vínculos emocionais e até possibilidades de romance. E, claro, tudo isso pode mudar dependendo das suas decisões.

É o tipo de jogo que não se contenta em te entreter — ele quer te envolver.

E talvez até te confrontar.

Agora para pra pensar: quantas vezes, dentro de um jogo, você já tomou uma decisão difícil?

Salvar um personagem ou seguir a missão.

Ser honesto ou manipular a situação.

Atacar ou esperar.

Games como Hunter: The Reckoning Deathwish escancaram algo que muitas vezes ignoramos fora das telas: toda escolha tem consequência.

E isso vai além do controle na mão.

No dia a dia, a gente também joga — só que sem HUD, sem checkpoint e sem tutorial. Escolhas sobre carreira, relacionamentos, posicionamentos… tudo isso molda a nossa “campanha”.

O interessante é perceber como jogos desse tipo funcionam quase como um laboratório emocional. Eles nos permitem testar decisões, entender impactos e refletir sobre comportamento.

Você prefere resolver tudo na força?

Evitar conflito?

Ou tentar negociar?

Esses padrões aparecem tanto no game quanto na vida real.

E talvez seja por isso que experiências mais profundas, como essa proposta pela Teyon, estejam ganhando tanto espaço. O jogador moderno não quer só vencer — ele quer sentir, decidir e viver a história.

No fim das contas, Hunter: The Reckoning Deathwish não parece ser apenas sobre caçar monstros.

Mas sobre entender… quem realmente são os monstros.

Porque quando o jogo te dá liberdade total, ele também te entrega responsabilidade total.

E aí eu te deixo uma pergunta:

🎮 Se a sua vida fosse um RPG — com escolhas visíveis e consequências inevitáveis — você estaria jogando do mesmo jeito que vive hoje?

Robson Moretão

Um maluco por games desde sempre – há mais de 30 anos! Sou fissurado em histórias incríveis, desafios “impossíveis” e gráficos realistas. Aqui, na minha coluna, vou falar sobre o avanço desta indústria fantástica e seus desdobramentos.

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