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A culpa é dos games?

Projeto de lei que tenta criminalizar jogos de videogame mostra que as cabeças de alguns políticos ainda estão nos anos 1950

Estados Unidos, final da década de 1940. As revistas em quadrinhos, que eram uma das mídias dominantes e onipresentes entre praticamente todas as faixas etárias da população, começam a perder o interesse do público. Em parte, esse processo se deu porque os super-heróis que antes ajudavam o mundo combatendo os grandes tiranos durante a Segunda Guerra Mundial se viram obrigados a voltar para causas ditas menores – evitar assaltos a bancos, por exemplo.

Nesse cenário, ganharam força as publicações que traziam alguma novidade nos roteiros, como ficção científica, horror, suspense, crimes. Lembra da série “Contos da Cripta” que tinha aquela infame caveirinha como narradora na série de TV? É dessa época. O resultado é que esse tipo de publicação em especial ganhou força no começo dos anos 1950, e passou a ser, novamente, uma das mídias mais consumidas por crianças e adolescentes.

Outra coisa que ganhou força nessa época foram os casos de delinquência juvenil. Organizações religiosas, associações de pais, psiquiatras e outras tantas pessoas se juntaram para estudar o problema. Um desses especialistas, um psiquiatra alemão radicado nos EUA Frederic Wertham, parecia ter encontrado a raiz de todo o problema de violência e cometimento de crimes entre os jovens: as histórias em quadrinhos.

A explicação era simples: os delinquentes que passavam pela clínica do Dr. Wertham tinham lido gibis. Logo, para ele foi natural afirmar que a violência era oriunda dos quadrinhos, já que todos eram leitores assíduos. O resultado da pesquisa é o livro “Seduction of the Innocent – the influence of comic books on today’s youth”.

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O Senado entrou na questão e, para evitar que uma legislação específica castrasse o mercado, as próprias editoras criaram o Comics Code Authority. O código dos quadrinhos foi criado para garantir a qualidade das publicações, e perdurou até 2011, quando foi extinto. O selo, porém, apareceu como uma forma de homenagem na abertura do vencedor do Oscar “Homem-Aranha no Aranhaverso”, de 2018.

Toda essa história contada é para dizer que a conclusão do Dr. Wertham, de que os quadrinhos levavam os jovens a um comportamento delinquente, é tão válida quanto dizer que todos os assassinatos do mundo são provocados pelo consumo de água. Assim como todos os jovens problemáticos atendidos por ele leram histórias em quadrinhos em algum momento da vida, todos os assassinos beberam água – não uma, mas várias vezes durante todos os dias de suas vidas antes dos crimes serem cometidos.

O tempo passou, mas o tipo de vinculação entre uma mídia específica e o comportamento dos jovens que consomem essa mídia parece não ter mudado. Pelo menos é o que pensa o deputado federal Nicolino Bozzella Júnior (PSL). Ele é autor do Projeto de Lei 1577/2019, que quer criminalizar “o desenvolvimento, a importação, a venda, a cessão, o empréstimo, a disponibilização ou o aluguel de aplicativos ou jogos eletrônicos com conteúdo que incite a violência”. O livro do Dr. Wertham é repleto de absurdos, mas pelo menos esse conteúdo está distribuído em mais de 400 páginas. Já a justificativa do projeto de lei do deputado não chega a uma página e meia.

É um projeto de lei que quer alterar não só o Marco Civil da Internet, mas também o Código Penal. E quais são as justificativas? Pesquisas científicas? Estudos com especialistas? Trabalho de campo? Não. Apenas argumentos genéricos como “A sociedade brasileira e internacional observa estarrecida os atos de violência massiva cometidos muitas vezes por jovens. (…) Ao menos em parte, essa banalização da vida e da violência pela população jovem é advinda pelo convívio constante com jogos eletrônicos violentos. Nesse tipo de ‘diversão’, os adolescentes e as crianças são incitados a atividades que não condizem com seu perfil, conduzindo a formação de cidadãos perturbados e violentos. (…) É preciso ao menos dificultar que a nossa sociedade, em especial nossos jovens, entrem num clima de selvageria que leve a atos tão desastrosos.”

O projeto é de 19 de março de 2019. Cerca de um mês antes, pesquisadores da Universidade de Oxford publicaram o resultado de um estudo feito para entender se adolescentes que jogam games tidos como violentos teriam um comportamento mais agressivo do que aqueles que não jogam. O trabalho envolveu pais e filhos, num total de mais de duas mil pessoas, e cruzou dados objetivos e subjetivos para medir essa agressividade. O resultado: não há evidências que comprovem que jogar games tidos como violentos aumente a agressividade dos jovens. A pesquisa está disponível na íntegra, em inglês.

Para Andrew Przybylski, diretor de pesquisa no Instituto de Internet da Oxford, “a ideia de que videogames violentos levam a agressão no mundo real é popular, mas não foi muito bem testada ao longo do tempo. Apesar do interesse no assunto por pais e legisladores, a pesquisa não demonstrou que existe motivo para preocupação”. Netta Weinstein, co-autora do estudo, é ainda mais direta: “nossas descobertas sugerem que os vieses de pesquisadores podem ter influenciado estudos prévios nesse assunto, e podem ter distorcido nosso entendimento dos efeitos de videogames.”

Existem outros projetos de lei tramitando nas casas políticas do legislativo brasileiro, como o que prevê imunidade tributária sobre consoles e jogos de videogames produzidos no Brasil. A ideia é retirar os 72% de impostos existentes hoje em dia, já que esses jogos são caracterizados como “jogos de azar” (?!). Mostra de que ainda é possível sonhar que um dia no Brasil os videogames possam ser tratados como uma indústria séria. E vamos tomar bastante água enquanto isso não vira crime. Se bem que vai ser bem difícil de ver as pessoas queimando água em praça pública, como já fizeram com os gibis.


Fábio Calsavara     


É jornalista e gamer raiz. Do tempo em que criança jogava fliperama em boteco de rodoviária

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