Você sabe qual é a rede social mais usada por jovens? Tem conhecimento de que aplicativos a juventude tem mais familiaridade? Essas perguntas parecem ter respostas simples, o que não é verdade. Apesar disso, são reveladoras para definir padrões e comportamentos, além de pedagogias que incluem a tecnologia nas escolas e nas salas de aula. Simplesmente porque essas informações nos dão detalhes de como vivem e pensam aqueles que são o futuro do país.
Pesquisas revelam que as redes sociais mais usadas entre os jovens são o Instagram e o Snapchat. O que elas têm em comum? Fotos e imagens, além de mensagens rápidas, que duram pouco tempo e desaparecem em seguida. Não é revelador? O filósofo polonês Zygmunt Bauman já alertava que a sociedade contemporânea é líquida e superficial, características desse comportamento da juventude. Mas, o que isso tem a ver com a educação?
Pense: de que forma vamos incluir a tecnologia se não entendermos e compreendermos o comportamento dos jovens diante dessa realidade? Por isso também é importante saber que aplicativos e programas são usados por eles hoje em dia. Já passou o tempo em que fazíamos curso para aprender a usar o excel. No nosso tempo, os recursos são muito mais avançados. E a curiosidade dos jovens, também.
Talvez esses sejam indicativos que nossos planos pedagógicos estão fora da realidade dos nossos estudantes. E por isso as aulas de informática – que já estão ficando ultrapassadas – sejam tão chatas. A molecada gosta mesmo de robótica, de entender os processos, de gameficação, de inteligência artificial. É isso que temos de oferecer nas aulas e atividades escolares. Somente assim conseguiremos, de fato, conectá-los ao conteúdo programático das escolas, ainda muito tradicionais.
É nesse sentido que precisamos nos adaptar à realidade dos alunos: oferecer tecnologias e conhecimentos que condizem com seus comportamentos na internet e diante desses recursos. Senão, poderá ser trabalho perdido ou jogado fora. Imagine como seria estimularmos a criatividade dos estudantes propondo o desafio de criar jogos e personagens de computação gráfica? Sonho? Realidade possível, desde que deixemos de ensinar o bê-a-bá que eles já sabem.
Foto: Divulgação do jogo Minecraft
Tiago Mariano

Formado em História pela Universidade Estadual de Londrina (UEL), pós-graduado em Ensino e História. Atualmente ministra aulas no Colégio Estadual Olavo Bilac, em Cambé, no Colégio Maxi, em Londrina, e é coordenador pedagógico da startup londrinense EducaMaker. Em 2018, foi premiado pela Google for Education (2018) com o primeiro lugar nacional no Programa Boas Práticas pela criação de um método de formação de alunos de alta performance.