Hackathon Smart Agro e Liga das Escolas premiam os melhores

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Encerramento da ExpoLondrina é marcada pelas entregas dos prêmios

O domingo (10), último dia da ExpoLondrina, foi dia de premiar as melhores equipes do Hackathon Smart Agro e Liga das Escolas, dois dos concursos que mobilizaram público e participantes. A quinta edição do Hackaton Smart Agro premiou os melhores projetos de inovação voltados para o agronegócio. E a primeira edição da Liga das Escolas, depois de uma semana de muitos jogos e 40 participantes, rendeu aos alunos uma experiência inédita.

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Neste ano, a competição teve um recorde de inscrições. Foram 135 participantes, divididos em equipes de 5 pessoas. Durante três dias, eles  desenvolveram soluções criativas e tecnológicas para o agronegócio, com o  apoio de mentorias, apresentações, brainstorming e discussões com convidados da comissão organizadora. O evento foi organizado pela Sociedade Rural do Paraná (SRP) e Sebrae Paraná, com apoio do Senai Londrina-PR, governança Agro Valley, e demais parceiros.

Para o Sebrae, organizador do evento, as soluções apresentadas foram surpreendentes e o ecossistema vai apoiá-las para que evoluam. “Infelizmente, em 2020 e 2021 ficamos sem o Hackathon, mas em 2022 tivemos um recorde de inscrições. Dos 135 candidatos que se inscreveram inicialmente, ou 28 equipes, ficaram 16. São 16 novas empresas e tenho que certeza que 80% delas serão bem-sucedidas, graças a nossa estratégia de desenvolvimento. A gente traz os melhores mentores e as melhores parcerias para fazer com que o negócio tenha realmente solidez e saiam daqui excelentes negócios”, conclui Fabricio Bianchi, gerente da Regional Norte Sebrae.

Os três premiados apresentaram projetos de inovação em diferentes áreas do agronegócio. O primeiro lugar foi para a equipe Koke, formada por alunos de agronomia da UEL, com uma ideia envolvendo a floricultura. A solução foi baseada na técnica japonesa da Kokedama – que fornece uma alternativa para suspender, sem nenhum tipo de jardineira, espécies de plantas que precisam de terra. “Nosso público está nos grandes centros, onde a pessoa não tem contato com a agricultura. Vamos entregar a kokedama dentro de uma caixa, aí a pessoas vão aprender a usá-la através de um aplicativo com instruções – inclusive com lembrete de quando regar, quando e como fazer a adubação e curiosidades sobre a planta”, explica a estudante Eduarda Farias.

Eduarda foi diagnosticada com esclerose múltipla em 2018. Ela explica que perdeu a sensibilidade das mãos e começou a fazer kokedama para estimular a sensibilidade e a coordenação motora. Foi então que o contato maior com as plantas fez com que ela percebesse que a kokedama tinha um potencial muito maior do que só enfeitar o ambiente. “Eu cheguei no Hackathon e vi que todo mundo ia ter algo relacionado a solo, tratores; pensei: vamos trazer algo novo relacionado à floricultura. Muita gente acha que a floricultura não é um setor do agronegócio, mas ele é e movimenta um valor muito alto. Isso, junto com o meu diagnostico, foi muito forte. Dei a ideia, o pessoal topou e transformamos numa coisa muito maior”.

O segundo lugar ficou com o time Agrometrics, formada por uma engenheira ambiental e dois desenvolvedores de Curitiba. “Nós apresentamos uma solução específica para a parte de manutenção preventiva do maquinário. Os nossos clientes são as concessionárias de máquinas agrícolas. A nossa proposta é otimizar o pós-venda dessas empresas para que elas consigam fidelizar o cliente e também reduzir o risco do produtor de ter prejuízo durante a colheita devido à quebra de maquinário, ou à espera de peças”, explica Nayana Machado.

O terceiro lugar foi para um grupo de estudantes do CEEP de Assaí. O estudante Yudi Yamaguti, de apenas 16 anos, fala de sua solução para o setor de alevinos. “Ofecemos como solução a automatização para a contagem mais precisa de alevinos – que hoje é feita de forma manual e com zero precisão”.

Os três projetos receberam, respectivamente, R$ 5 mil (1º lugar), R$ 3 mil (2º lugar) e R$ 1 mil (3º lugar). Os projetos também serão acelerados pela Go Agritech, a aceleradora da SRP, ou incubados em programas de cooperativas ou instituições de pesquisa e fomento.

George Hiraiwa, diretor de inovação da SRP, se diz muito satisfeito com o resultado. “Eu achei muito bacana que a equipe vencedora não tem uma tecnologia como o hardware ou software impregnado – vai usar posteriormente quando for fazer o processo escalar. O conceito dela vem muito nesta questão da “fazenda urbana”, que ganhou força durante a pandemia, que é o processo de plantar hortifrúti em ambientes fechados com luminosidade, utilizando tecnologias”. 

Ele também avalia que o Hackathon mostra a evolução do ecossistema de Londrina. “É interessante ver que as mentorias foram dadas por pessoas que participaram do Hackathon há 3 ou 4 anos. Isso é muito rico porque eles mostram o caminho para os mais novos – o que eles acertaram e o que erraram”.

Liga das Escolas

O campeonato Liga das Escolas teve muita procura de alunos, inclusive alguns de outros estados. No final, 40 jogadores foram aprovados por atenderem aos requisitos:  serem alunos do ensino médio de escolas da região de Londrina e com, no mínimo, 14 anos.

Equipe vencedora da Liga das Escolas- Foto: Rubem Vital/SRP

As inscrições foram feitas de forma individual e depois os alunos formaram times com 5 jogadores. Todos disputaram o mesmo jogo em busca de uma vaga na final – Mobile Legends: Bang Bang. No primeiro fim de semana de Exposição aconteceram as qualificações, de onde saíram os 4 times que disputaram a semifinal da Liga das Escolas.

Estes jogadores vivenciaram uma experiência única: participar de uma disputa nos mesmos moldes de um campeonato profissional de game. “Estes quatro times vivenciaram a experiência do que é ser um jogador profissional – um campeonato com um palco com telão eletrônico, uma equipe completa de narradores, apresentadores e comentaristas, além da premiação em dinheiro e presença de público”, explicou a  account manager da BBL, Jessica Benatto Narreiros.

Os dois primeiros colocados foram anunciados no último dia de Expo. O time “Renteiwe” ficou em primeiro lugar, e os garotos do “Famosos do MLBB” em segundo. A disputa do terceiro e quarto lugar vai acontecer de forma on-line nos dias 15 e 16 de abril. A premiação em dinheiro vai para os 4 primeiros lugares. O grande vendedor recebeu R$5 mil e mais prêmios dentro do jogo.

Everton de Paula e Silva, head de atendimento da BBL, destaca a ousadia de trazer um evento de games para dentro de uma feira agropecuária, “Essa foi a nossa primeira experiência numa exposição agropecuária. Posso até dizer que é a primeira experiência de games dentro de uma feira agropecuária no Brasil”.

O espaço da Arena Games ficou cheio em todos os dias de feira. Segundo os organizadores, passaram pelo pavilhão cerca de 90 mil pessoas de todas as idades.

“O nosso público foi bastante diverso. A gente tem desde crianças de três, quatro anos brincando nas áreas destinadas para eles, como a gente tem pais junto com filhos jogando ao mesmo tempo, se divertindo, tendo um momento diferente e ao mesmo tempo vindo para a Expô, que já é cultural aqui na cidade. Foi algo que realmente atraiu muito mais o público, que realmente somou para fechar este evento que é incrível”, afirma Everton. Ele ainda conclui que valeu a pena, “Eu sempre gostei de games e de jogar. Queria ter tido na minha infância uma oportunidade como essa aqui da ExpoGames. Mas fico feliz porque agora eu estou proporcionando isso para outros amantes de games”.

Foto principal: Hackaton Smart Agro/SRP

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