A Nintendo não cansa de reinventar seus controles de videogame


Em evento com acionistas, criativo da empresa afirma que o objetivo é criar – de novo – mais um padrão da indústria

NOTA DO AUTOR: A coluna já está com a informação de que o Londrina estará oficialmente na versão 2020 do Pro Evolution Soccer. Estamos preparando um material especial para ser publicado depois do dia 25/07/19, data em que a Konami divulgará todas as informações sobre o novo jogo. Vai Tubarão!

Interface: elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas ou partes de um sistema que não poderiam ser conectados diretamente; meio pelo qual o usuário interage com um programa ou sistema operacional. É por meio das interfaces que o jogador joga o jogo, basicamente. E as duas interfaces minimamente necessárias para que essa interação aconteça são a tela e o controle.

A primeira delas evolui conforme as tecnologias avançam. Começou com uma tela de osciloscópio de laboratório e hoje estamos na fase das telas de ultra-mega-blaster resolução. Mas, na prática, o objetivo é o mesmo: reproduzir em imagens o que se passa no jogo.

Agora os controles, esses evoluíram muito desde que o físico nuclear norte-americano William Higinbotham resolveu brincar com um supercomputador e reprogramou a máquina para simular uma partida de tênis entre dois jogadores. “Tennis for Two” foi o nome (óbvio) escolhido por ele para o invento. Na tela, um pontinho luminoso se movia para lá e para cá conforme os jogadores acionassem o controle.

Muito legal, muito bonito. Mas o pessoal do Laboratório Nacional de Brookhaven, em Nova York, tinha coisas mais importantes para fazer com o computador. “Tennis for Two” foi desmontado um ano depois e nunca mais viu a luz do dia.

A ideia de usar pequenos dials nos controles seguiu com o lançamento do Magnavox Odyssey, em 1972. Ele foi o primeiro videogame caseiro vendido em larga escala no mundo, mas como não tinha memória para armazenar os scores das partidas, vinha com cartões de papel, dados e outras tranqueiras para que os jogadores anotassem por conta própria quem tinha vencido.

Depois dele veio o Pong da Atari com a mesma fórmula de controle giratório. E então a mesma Atari, quando lançou o VCS 2600 criou um dos mais icônicos controles de todos os tempos.


Aposto que você não sabia que esse bonitão se chamava CX 10

Esse tipo de controle, o joystick, reinou absoluto em tudo o que foi clone do VCS 2600 e nos outros consoles lançados pela própria Atari, como o 5200 e o 7800. Foi um herói do seu tempo, e só sucumbia frente ao Decathlon, o seu grande nêmesis.

Daí o mercado quebrou e ninguém mais queria saber de videogames. Quer dizer, quase ninguém. A Nintendo, que crescia no mercado japonês entrou nos EUA com seu NES e ditou um novo padrão no mundo dos controles de videogames. O bastão da alegria (joystick, em tradução livre) foi deixado de lado, e agora os jogadores viam pela primeira vez o D-pad – o controle direcional em formato de cruz.

Desde então, todo controle de videogame apresenta um direcional dessa forma. O do Master System é sutilmente diferente, com uma variação para acionar as diagonais de forma mais fácil. Esse tipo de acionamento 8-way também está presente nos outros consoles da Sega, como o Mega Drive, o Saturn e o Dreamcast. Por outro lado, a Nintendo manteve seu 4-way purista no SNES e nos outros lançamentos da marca. Até o Nintendo 64, que trouxe outra inovação que se tornaria padrão da indústria.

SONY DSC

O controle analógico redefiniu a forma de jogar, e depois dele novamente todos os controles de videogame passaram a incluir essa forma de interagir com o jogo. A própria Sony, que já tinha lançado o Playstation, criou o controle DualShock com não um, mais dois analógicos.

A Nintendo não parou por aí. Veio o Wii e seu controle sem fio que praticamente incluiu qualquer pessoa – até mesmo idosos que até então eram avessos aos jogos eletrônicos – na lista de jogadores de videogame. Por repetir gestos intuitivos, como o de rebater uma bola com raquete ou mesmo balançar uma espada, esse controle revolucionou o mercado. Mas não virou um novo padrão da indústria. Sony e Microsoft seguiram na linha do controle de mão, em que o que mais se mexe são os dedos e não o controle em si. A própria Nintendo cedeu e lançou uma versão mais ortodoxa, o Classic Controller.

Com o Wii U, a Nintendo tentou mais uma vez lançar moda. O controle era praticamente um tablet, onde o jogador podia não só controlar os personagens como ver o jogo. A plataforma foi boa, mas a ideia – mais uma vez – não se tornou padrão.

Veio o Switch, e a Nintendo transformou o controle no próprio videogame e o videogame no próprio controle. É um filho direto dos dois antecessores. Pode ser usado como um tablet com botões nas laterais ou mesmo como o antigo Wii, com liberdade total de movimentos. Para reforçar essa possibilidade, eles lançaram o Nintendo Labo, kits de papelão para montar e usar os controles de formas inusitadas, como tocar um piano ou até mesmo participar de uma luta de robôs gigantes.

Eles vão parar por aí? Parece que não. Pelo menos esse foi o recado dado no mês passado por Shigeru Miyamoto em um evento com acionistas. Um dos participantes teve a petulância de inquirir o grande criativo Nintendo sobre inovações em controles. “Mimimi, o mainstream da indústria ainda é o mesmo nos últimos 30 anos, mimimi, as pessoas seguem olhando para uma tela e jogando com os controles nas mãos, mimimi. O que os desenvolvedores pensam a respeito disso? As coisas vão continuar assim?”

Meça suas palavras, parça.

Na resposta, Miyamoto disse que, em termos de precisão e confiabilidade, esse sim é o estilo vencedor. Mas ele deixou claro que a Big N está sempre procurando por alternativas que ultrapassem esse modelo. Um tipo de interface em que “os jogadores serão diretamente colocados na tela e em que o jogador sinta claramente o resultado de suas ações. Isso não foi alcançado ainda. Nós já tentamos diversos tipos de controles de movimento, mas nenhum deles parece funcionar para TODAS as pessoas. Como uma das companhias que mais conhece sobre controles de videogames, nós estaremos sempre nos esforçando para criar um controle que possa ser usado de modo fácil e que se torne o novo padrão da indústria”.

O que isso significa na prática? Não sabemos ainda. Só sei que se eu tiver em minhas mãos um controle que me coloque refletido no jogo e me faça sentir claramente o resultado de minhas ações, provavelmente os jogos de corrida e de tiro serão beeem mais emocionantes.

Foto: Divulgação

Fábio Calsavara

O atributo alt desta imagem está vazio. O nome do arquivo é BIO_CALSAVARA-2-1024x768.jpg

É jornalista e gamer raiz. Do tempo em que criança jogava fliperama em boteco de rodoviária.

Compartilhar:

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *