Gamificação: como atrair a atenção do aluno?

O futuro da educação, apesar de estar inserido na tecnologia, não pressupõe, necessariamente, que a gente utilize muitos equipamentos eletrônicos nem uma superprodução. Mesmo quando aplicamos em sala de aula estratégias gamificadas de ensino. Mas, como isso? Muito simples. Basicamente, precisamos entender ao menos três características básicas desse tipo de processo educacional. São elas:

1ª – Roteiro ou enredo: todo game possui uma história que serve para contextualizar as ações dos personagens, contada ao longo das fases do jogo. Uma boa estratégia gamificada começa com um roteiro bem elaborado que vai sendo revelado aos poucos, surpreendendo os alunos no decorrer das ações. Esse roteiro não precisa ser um texto. Pode ser um mapa, um infográfico ou muitos outros artifícios, facilmente, encontrados na internet.

2º – Micro ações: as fases de um game vão se tornando mais difíceis no decorrer do enredo. Ao utilizar esse modelo de estratégia, o professor deve quebrar seu objeto de aprendizagem em micro tarefas, que devem ter objetivos curtos para ganharem complexidade ao longo da história.

3º – Premiação: A ação gamificada exige algum tipo de recompensa. A cada fase ou missão cumprida, o aluno deve ser recompensado de acordo com seus resultados. Pra mim, essa é uma situação muito especial, pois, quando estamos em sala ensinando, o aluno não consegue visualizar seu próprio progresso, não consegue ver valor no que está aprendendo porque tudo é muito abstrato. Com a premiação, ele não se desmotiva ou se desengaja muito fácil.

Esse tipo de estratégia gera no aluno mais percepções da realidade do que nós podemos imaginar. Aliás, no contexto atual da nossa sociedade, a gamificação é utilizada por vários segmentos produtivos. As atividades gamificadas estão muito mais ligadas ao seu contexto do que, propriamente, a uma ou outra disciplina. É muito mais importante focar no enredo, na história e nos objetivos do que no conteúdo a ser ensinado, ou seja, é o “como” você vai atrair a atenção do aluno e utilizar os gatilhos de aprendizagem do que o conteúdo em si. Dessa forma, respondemos mais uma pergunta: sim, é possível gamificar todas as disciplinas, conteúdos e objetos de aprendizagem. De que forma fazemos isso? Assunto para a próxima coluna!

Tiago Mariano

Formado em História pela Universidade Estadual de Londrina (UEL), pós-graduado em Ensino e História. Com mais de 15 anos de experiência em sala de aula de diversos colégios públicos e particulares de Londrina e Cambé, é coordenador das startups londrinenses EducaMaker, Educação Criativa e Aagro, além de manter o canal no Youtube Prof. Tiago Ledesma Mariano. Em 2018, foi premiado pela Google for Education (2018) com o primeiro lugar nacional no Programa Boas Práticas pela criação de um método de formação de alunos de alta performance. Já foi diretor de tecnologia e inovação educacional da Secretaria Estadual da Educação (SEED) e coordenou a construção do novo catálogo nacional de cursos técnicos do Ministério da Educação (MEC).

Foto: Anurag Sharma no Pexels

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